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(三)城市文化——社区类 Minecraft 服务器文化资源构建的服务器维度

1. Minecraft 服务器中城市文化资源的类型
  • 城市建筑:不同的建筑体现了不同建筑者的人格。
  • 公共文化空间:是社区成员在服务器中举办活动的场所,亦或是频繁经过的区域。
  • 城市文化遗产:在漫长的城镇社会历史发展过程中积淀下来的历史文化、人文景观、民俗风情等具有地方特色及文化传统的物质及精神资源,评价标准主要取决于人。
  • 城市文化景观:城市静态或物化的文化表态,如文物、古迹、名胜、建筑等,均需要人为赋予内涵。
  • 城市文化风情:动态文化或活文化,如民俗风情、节庆祭奠、宗教礼仪、游艺竞技等。
  • 城市文化艺术:城市文化艺术决定了城市文化资源的核心,是文化差异的核心,如雕塑、壁画、由告示牌组成的街头艺术等。
  • 城市文化精神:是一种城市意识形态。以依托城市地域,以城市居民为载体的群众认同感、共同价值取向和共同一致的一种城市意识形态。
  • 城市文化形象:社区成员关于该城市内在综合实力、外显前进活力和未来发展前景的具体感知与综合评价。

需注意的一点是,此“城市”非彼城市,并非特定建筑材料为钢筋混凝土、建筑外形为高楼大厦,而只是一个建筑群的定义。

2. 在 Minecraft 服务器中创造城市文化的可行性分析

城市文化与城市形象的形成取决于几个要素:人、建筑、社会。三者并非孤立的个体,而是相互渗透、缺一不可的。首先,没有人就没有建筑与社会。其次,城市始于人造建筑,或者说始于人类改造自然时留下的痕迹,而无论是建筑还是痕迹,都与人在社会中的生产活动密不可分;最后,社会是人的集合体,如果人员不足,就无法形成社会。

Minecraft 作为一款强社交性、高自由度的沙盒游戏,玩家并非孤立的个体,每个人都能成为文化的缔造者。通过制定规则和理念,能够锚定文化氛围、影响市民行为、打造风土人情。Minecraft 服务器兼具人、建筑与社会三要素,因此能够作为形成城市形象并承载城市文化理念的客体。

不仅如此,Minecraft 还是一种“聚落”的空间综合体,其满足以下几个条件:由资源有限性促使的立体空间开发;降低成本资源共享形成的产业布局。我们可以这么理解,Minecraft 服务器本身就是一座“城市”。服务器的 TPS 是有限的,因此的节约行为会促使模组机器的 Y 轴堆叠,这就是一种立体空间开发;为了让肝线更有效率,会让不同功能的建筑形成符合人机关系的空间分布,这就是一种产业布局。

3. 建筑的功能性与观赏性之间的联系

在建设城市之前,我们得先确定一个前提,那就是玩家建造建筑的动机。博厄斯曾在《原始艺术》中提及:

世界上任何民族,不论其生活多么艰难,都不会把全部时间和精力用于食宿上……即使最贫穷的部落也会生产出自己的工艺品,从中得到美的享受,自然资源丰富的部落则能有充裕的精力用以创造优美的作品。

美是一种良质,而审美则是一种需要。由于年代的不可考,审美的诞生有很多种说法,至今仍处于分歧之中,但无论如何,审美已经成为现代人类一种不可或缺的需要。我们装修房屋、着装打扮,将灌木丛修葺地整整齐齐,创造数不胜数的文艺作品。对于玩家来说,审美也是如此。可以说,Minecraft 中的建筑物反映的是人对美好事物的追求与审美的需要。

由此便产生了一个极大的矛盾,如果审美真的是人的一种客观需要,为什么在建筑成本更低的模组服,反倒没人建筑?为什么原版服中的建筑与模组服中的建筑数量,会那么的不成比例?

先让我们看看审美本身有没有被导向别的客体。如果原版服中的审美体现在建筑形制,那么模组服中的审美,有没有可能体现在其他方面?其实是有的。对于模组服的玩家而言,机器就是美,完成一台复杂机器的过程,更是美上加美。因此,审美的需要在一定程度上被建筑以外的过程所满足了。

除了审美的满足途径,玩家的首要动机也发生了变化。如果把审美需要当做一个常量,在一个限定条件内,结果发生了变化,必然是变量发生了变化。心理学认为,外在动机会使内在动机消失。模组服与原版服最大的差异,在于模组服的科技线成为了游玩过程的重要组成部分。在原版服中,科技线、建筑、社交处于一个互相平衡的三角状态,玩家选择每一部分的几率是大致均等的,而模组服则打破了这个状态:不肝科技线,就没有游戏体验。毕业成了唯一的目标,而建筑与社交则被束之高阁。玩家审美的动机,被获得游戏体验的动机巧妙地掩盖了,自然就不会有极具观赏性的建筑物的诞生。

然而,他们就像大部分 Pixiv 的人物创作者一样,唯独忽略了一点,那就是美的内涵。人类之所以追求美,是因为世界本就丑陋不堪。人类书写文学,那是假内在的形式表达对美的追求与丑的分辨;人类梳妆打扮,那是凭外在的形式衬托自己的心灵美。没有背景板的人物插图,固然是美的,但美的含义却消失了;机器固然是美的,但不把它精心放置在合适的建筑物之内,而将它暴露在大气之中,它的美是不够的。只有将美置于合适的环境之下,美才有存在的价值,美的内涵才能真正体现。

文犹质也,质犹文也。良质需要包装,而缺乏良质徒有包装的建筑的功能性则丧失了。在原版服中,大多数建筑是没有功能性的,只具有欣赏价值,这就导致一个严重的问题:后人频繁踏足那些空间的可能性是极小的。若是主城等人流密集的公共区域尚好,对于那些偏远地区的建筑,一旦玩家探索的好奇心得到满足,就鲜有人再去。即使降低了旅行的成本,也无法从根本上解决问题。这就是为什么要申遗——遗产之所以是遗产,是因为缺乏维护、濒临消亡。如果说在生存模式中建设建筑是一种审美的满足,那么一具只有观赏性而没有功能性的建筑,在创造模式中建造岂不是更好?究其原因,无非在于生存服带来的特殊的历史性——罗马不是一天建成的,当在生存中看到雄伟的建筑拔地而起,而你则是创造它的工匠之一,获得的成就感是无与伦比的。

因此,如果能让模组服的玩家在社交、建筑与科技线中达到一种巧妙的平衡,就能规避模组服缺乏建筑的问题,同时解决原版服建筑物功能性缺失所引发的难题。模组服固然是有局限的,其对服务器资源的消耗与原版服不可相提并论,也不如原版服来得更加纯粹。可是,我们总是将思维置于框架之中,期望用自己专业的知识去解决问题,而忽略了本应该感受到的事:模组服社交与建筑的缺失并非难题,服务器性能的限制也并非无解。一切取决于想不想做,而非能不能做。我们可以得出以下结论:原版服中建筑的功能性与观赏性的联系是不够的,功能性虽然可以通过文化后天赋予,但并非根本的解决方法,在模组服中建设城市乃是大势所趋。

4. 为建筑与自然景观赋予文化内涵

山川流水、飞禽走兽,平畴阔野、星移日落,这类自然景观与现象本身与文化无关,但通过人为的赋予,可以让其拥有文化内涵,成为文化资源。古人经常用月表达思念,用鸿鹄表达志向,正说明了这个道理。

命名是文化内涵的起点。例如,一条平平无奇的河流,若于其上架设小桥,于堤岸旁搭建凉亭,再将其命名为“忘川之水”,便化为了别样的景致,若无名无据,则只是一条河、一座桥、一处凉亭,了无文化气息。

要想让后人知晓此河的因缘,则需拓展其文化内涵。建筑的形制体现了建筑师的人格,但如果不把建筑师的思想通过文化内涵的形式传达出来,他人是难以读懂和领悟的。建筑师为何建、怎样建、建时的心境均可言说,真实的历史或杜撰的故事则能让文化内涵更上一层楼,使人身临其境,故地重游,百看不厌。后人若于此处发生了新的故事,或是对其进行了改制,那就又有了新的文化素材,日日累积,源远流长。

人类活动产生的痕迹与文化内涵有关,但并非绝对的主从关系。自然现象也可以被直接赋予文化内涵,如中世纪的欧洲把彗星视为灾星。

有的建筑本身就极具文化内涵,如博物馆、图书馆。服务器若有能够实现微雕的装饰性模组,则可以让博物馆内的展品变得丰富多彩。可见,文化内涵与建筑的功能性也是有联系的。

5. 公共文化的载体——城市中的公共空间

公共空间,特指具有公共性的场所场地。出生点、主城、交通枢纽、街头巷尾等均可以被视作公共空间,人们在此或进行必要性活动(资源获取等),或进行自发性活动(散步游玩等),或进行社会性活动(交流互动等)。那么,一个正常的公共空间应该如何设计呢?

首先,公共空间应该是一个安全的空间。如果任怪物肆意游荡,那么大部分活动都将被打断和中止。缺乏栅栏保护的高空设施不是一个足够安全的空间,其很容易造成各种意外的发生。

其次,公共空间应该是一个有趣的空间。有趣并非停留在空间的特殊功能上,视觉带来的直观感受、空间的文化内涵等均可能造就有趣的空间。

最后,公共空间应该是一个人性的空间,这要求空间内有合理的人机关系。一个严重妨碍行走的空间不是一个人性的空间,一个大门按钮处于够不着位置的空间也不是一个人性的空间。巨大的公共空间内需要有场所标识,以防止迷路。

公共空间主要用来服务他人。如果你是出于整蛊、挑战极限,则完全没有必要遵循上述原则!