Minecraft 的科普与约定 —— 逐光版
Minecraft 是一款“为所欲为”的游戏,但它的运行效率却很差,所以它的流畅需要我们一同维护。
我们也希望玩家们都能或多或少的了解这款游戏,同时了解一点点计算机知识,因此我们设立了这个页面。
为什么这么长,萌新都要哭了
逐光这边的版本多了常见模组物品的卡顿这一章节,请注意。
什么是 Java ?什么是 JRE ?什么是 OpenJ9?
更为详细的介绍与安装教程请查看这里。
Java 是一种广泛使用的计算机编程语言,Java 版 Minecraft 是用 Java 编写的,因此游玩 Java 版 Minecraft 需要安装 JRE。
JRE (Java Runtime Enviromnent) [Java运行时环境] 是运行使用 Java 语言编写的软件的必备环境。
JDK (Java Development Kit) [Java开发套件],是供开发者使用的套件,有一些开发用的功能,JDK 内包含了 JRE。
JVM (Java Virtual Machine) [Java虚拟机] 是 JRE 的一部分,所有 Java 程序都运行在 JVM 中。
我们平时说的安装 Java,其实是安装 JRE。
OpenJ9 是不同于 HotSpot (OpenJDK中的标准JVM) 的一个 JVM,在内存管理方面领先 HotSpot 。经过测试,使用 OpenJ9 能在一定程度上减少 Minecraft 客户端的内存占用,但可能增加 CPU 的使用率,所以不建议在笔记本等 CPU 性能较弱的电脑上使用。
Minecraft 的 Java 版本需求
一般情况下 Minecraft 纯原版的 Java 版本需求如下:
1.0 - 1.11.x
可以使用 Java 6 和 Java 7,但推荐使用 Java 8。1.12(17w13a) - 1.16.5(1.17-21w18a)
需要使用 Java 8。1.17(21w19a) - 1.17.1
需要使用 Java 16。1.18(1.18-pre2)
及以上版本需要使用 Java 17。
官方启动器内置 Java 版本为 Java 8-1.8.0_51、Java 16-16.0.1、Java 17-17.0.1
纯原版的 Minecraft 有着较强的兼容性。经过测试,使用 Java 17 在支持的启动器中可以启动 1.0-1.18 纯原版的所有版本,但可能需要添加 JVM 参数 -XX:+CMSIncrementalMode。使用不支持的 Java 版本可能导致不可预料的 BUG,不推荐。
一般情况下 Minecraft 模组环境的 Java 版本需求如下:
- 运行
1.1 - 1.13.x
的 Forge、Legacy Fabric 都可以使用 Java 8(1.7 前的某些远古组件可能需要 Java7)。 - 运行
1.14.x - 1.16.x
的 Forge、Fabric 需要使用 Java 8。也可以使用 Java9 - Java15 等高版本 Java,但部分模组可能不支持,也有少部分模组需要高版本的 Java。 - 运行
1.17.x
的 Forge、Fabric 需要使用 Java 16,大部分组件也兼容 Java17。 - 运行
1.18.x
及以上版本的 Forge、Fabric 需要使用 Java 17。
使用高版本 Java 可以在一定程度上提高性能,但有部分模组不支持,同时也可能有模组需要更高版本的 Java。
比如 Paper 服务端已在 Paper 1.16.5 build 669 和之后版本要求使用 Java 16,Paper 团队还建议运行最稳定的最新 JVM(可以理解为更高版本的 Java)。我们仅推荐在客户端使用高版本的 Java,因为即使客户端运算出错也不会影响珍贵的地图(单人游戏是带服务端的)。
推荐使用带下划线的版本进行游戏,使用不支持的 Java 版本可能导致不可预料的 BUG。
如果您的电脑支持,请使用 64 位版本的 Java,如果您的系统不是 64 位的,那么我们强烈建议您重装为 64 位系统。
什么是 Tick、TPS、FPS?这分别意味着什么?
几乎所有现代视频游戏(包括 Minecraft)都由一个循环程序驱动。服务器或客户端的每次执行被称为 Tick(更新)。
每次 Tick(更新),游戏服务器都会执行许多操作,包括:
- 向所有玩家发送有关服务器上发生的事情的传出数据包(方块改变,实体移动和其他操作)
- 处理来自玩家的传入数据包(例如,移动,破坏/放置方块,攻击)
- 生成生物,处理生物AI,寻路等
- 更新玩家和其他实体的位置
- 处理模组机器、生物等
- 处理红石更新
- 等等
如果你稍微懂一点代码,那么伪代码大概就是这样,想象游戏运行在一个 for 循环中,每次循环都会处理一次各种数据:
#include <stdio.h>
int main()
{
for (;;)
{
player_move();
update_location();
update_redstone();
update_mechine();
do_some_thing();
}
return(0);
}
在 Minecraft 中,正常情况下每秒都会执行 20 次 Tick(更新),也就是每秒进行 20 次 GameTick(游戏刻),既 TPS(Ticks Per Second) [每秒Tick数]=20,即每 50 毫秒 Tick 一次,但 TPS 不到 20 时相关处理速度就会变慢导致游戏卡顿,所以 TPS 是一个衡量游戏运行流畅程度的指标。
如果一个 GameTick 所花费的时间少于50毫秒,则服务器将“休眠”剩余的时间,直到准备执行下一个 GameTick 为止。
例如:服务器只花费了 15 毫秒执行一个 GameTick,那么在开始执行下一个 Tick 之前,Tick 循环控制器将会“休眠”(不执行任何操作)35 毫秒。
然而,Minecraft 中所有方块、实体……,甚至是所有 DIM(Dimension) [维度/世界] 的 Tick 操作都是需要依次运行的,也因此,如果要更新的东西过多,或者某个东西更新耗时太长,都会造成一次 GameTick 消耗的时间(MSPT) 超过 50 毫秒。
如果一个 GameTick 执行超过了 50 毫秒,则必须延迟下一个 GameTick 循环周期的执行,那么一秒内就不能执行 20 个 GameTick (游戏刻)也就是说 TPS 低于 20,发生这种情况时,游戏体验会开始变差,因为事情变得不那么敏感且“卡”了。
MSPT(Millisecond Per Tick) [毫秒每刻],表示一个 GameTick(游戏刻)平均需要多长时间执行。越低越好。即当前情况下游戏运行一个 GameTick 所花费的毫秒数。MSPT≤50 的时候,TPS = 20(剩余的处理时间会自动休眠补全)。
注意:各个维度/世界并不是单独运行的,总 MSPT 等于所有维度的 MSPT 之和。也就是说总 TPS 会受到各个维度 MSPT 的影响。各个维度的 TPS 并无太大意义,总 TPS 才是衡量游戏流畅程度的指标。
在 MSPT 小于等于 50 毫秒的时候,Tick 循环控制器会“休眠”到刚好 50 毫秒以保证 TPS 为 20,在 MSPT 超过 50 毫秒的时候,TPS就会降低,此时 TPS 等于 1000 毫秒除以更新耗时毫秒。
在装有 Forge 的情况下使用 /forge tps 会列出所有世界的单独 TPS,Overwall 项是总体 TPS。
在 TPS 很低的情况下,玩家可以感受到其他实体的运动变得缓慢、机器加工时间变长,甚至是吃东西的时间也会变得漫长无比。
但通常情况下 TPS 低并不会影响 FPS。
FPS(Fresh Per Second)[每秒显示帧数],是指客户端游戏画面每秒刷新的次数。如果 FPS 很低,会造成游戏卡顿、操作不流畅,但并不会造成机器加工时间变长等问题。FPS 低是由于玩家电脑配置不足引起的,99% 的情况下与服务器并没有关系。
你可能还听说过 RedStone Tick(红石刻),正常情况下一个 RedStone Tick 等于 0.1 秒。
例如:红石中继器有 4 个档位,每一个档位是 1 个 RedStone Tick,最小 1 RedStone Tick,最大 4 RedStone Tick。
在 Java 版中,RedStone Tick 实际上不是一个 "真实 "的东西,而是一个由社区创造的术语,因为大多数红石组件的延迟是 2 倍 GameTick,也就是说 TPS 同样会影响红石。
在 Minecraft 中还有 Chunk tick(区块刻),Random tick(随机刻),Scheduled tick(计划刻)等,这里就不在叙述了,请自行搜索。
游戏不流畅怎么办?
游戏不流畅有很多情况,TPS低、FPS低,亦或者是网络延迟高等,要分别看待。
如果你不明白这意味着什么,请看上一项。
如果遇到了 TPS 低的问题,请反馈至群内,我们将尽力解决。如果遇到了 FPS 低的问题,则应该尝试调整视频设置降低画质,或是尝试装上 Optfine 等客户端优化模组。如果客户端顿卡,可能是由于内存不足引起的。如果内存不足,首先应该尽量多分配内存,如果电脑物理内存不足,可以尝试使用 OpenJ9 降低内存占用。
如果遇到了网络不流畅、掉线等,请查看:逐光/理世服务器网络辅助方案
当然,也请同时反馈给我们,这样我们会优化或增加新线路。
如果遇到了网络不流畅,可以使用 UU,腾讯,海豚等各类加速器的 虚拟网卡 模式来加速 Minecraft,通常是免费的。
注意一定要使用 虚拟网卡 模式加速,否则加速是无效的,各个加速器的虚拟网卡模式是模式几还请自己尝试。
游戏崩溃了怎么办?怎样比较好地发崩溃报告?我该如何获得帮助?
游戏崩溃后,会在 .minecraft 目录中的 crash-reports 文件夹内生成一份崩溃报告。
玩家遇到崩溃以后,如果无法自行解决,请将对应的崩溃报告上传到 Pastebin 类的网站内,之后就可以发送崩溃报告的链接在群里寻求解决方案(当然不一定有解决方案)。此外,能描述在崩溃前做了什么是更好的。
如果截图发出来,简单的错误还好,但复杂问题往往很难诊断。
如果复制粘贴发出来,不仅占位置,还有可能遭到旁人嫌弃。
如果直接发送文件,99%(?)的人并不想下载这些无用文件。
希望自己学会看崩溃报告吗?
老本願的简单除错教程:https://www.bilibili.com/video/av423776685
也可以尝试阅读森林蝙蝠的进阶文章:
怎么看崩溃报告和Timings?、如何查看MC的崩溃报告(1)、如何查看MC的崩溃报告(2)、如何查看MC的崩溃报告(3)
Pastebin 信息短期交换网站的使用
有一些称作 Pastebin 的网站专门提供短期信息交换服务,你可以将文本复制进这些网站然后分享链接给他人,用来发送错误报告等一次性短期文本尤为合适。
这一类型的网站有很多,比较流行的有 paste.gg、pastebin.com、 paste.ee、pastebin.centos.org、paste.ubuntu.com.cn、netcut.cn、paste.ubuntu.com(需要登录)
进入这些网站后将要分享的文本内容复制到网页最大的框中,填写到期时间等相关信息,然后点击 Paste! 或 Create new paste 等按钮,等待页面刷新之后从浏览器的地址栏复制地址,此即为该文本的链接。将该链接分享给他人即可。
注意:这些网站并非永久保存内容,也有一定的泄露风险,请勿分享重要文本。
提问应该注意的问题
请礼貌并完整的提出问题,这样大家才会乐意为你解答。
“我在某某服务器遇到了某某问题,他本来应该是……。可能是某某模组导致的……,请……谢谢”
讨论问题请尽量和谐,避免过激的语气。
- 要知道,愿意回答问题的人,都是 可爱 的人。
- 要知道,幼儿园的小朋友都知道要有礼貌。 —— Stop-Ask-Questions-The-Stupid-Ways
以下两篇文章是极好的,推荐阅读。
不要愚蠢地提出问题 【Stop-To-Ask-Questions-The-Stupid-Ways】或 【码云国内加速链接】
提问的智慧 【How-To-Ask-Questions-The-Smart-Way】或 【码云国内加速链接】
为什么说 Minecraft 是单核游戏
从技术上来说其实 Minecraft 是一个多线程游戏,通常情况下,它至少拥有三个线程(但是有什么用呢)。
Minecraft 的客户端和服务端是分离的,你平时玩的单人游戏其实也分为了服务端和客户端。
当你退出单人游戏时,你是否注意到“正在关闭内置服务端”这一句话,单人游戏也是跑在内置服务端上的。
因为同时要运行客户端和服务端,以及客户端的渲染画面等操作往往能很好利用多个核心,因此你运行的“客户端”常常可以利用多个核心。
但为什么我们还是说 Minecraft 是一个单核游戏呢?
Minecraft 中通常有以下几个线程:
- 服务器线程:游戏的主要运算都在这个线程上跑,比如挖矿、合成、怪物、掉落物、机器运行等,客户端(单人世界)也有这样的一个线程,这个线程在98%的程度上决定了你的游戏是否流畅,你的 TPS 就是由这个线程决定的。
- 渲染线程[Minecraft 1.8+ ]:负责与显卡通讯运行游戏画面渲染。
- 网络线程[Minecraft 1.8+ ]:负责网络通讯,可能会生成多个线程。
- 世界生成线程[Minecraft 1.13+ ]:负责运行世界生成器(生成地图)。
*还有更多未列举线程,但往往加了线程锁或其他原因,对性能提升帮助极其有限,例如信标计算线程。
没错,几乎所有的运算都是在“服务器线程”上跑的,只有一个线程,意味着只能使用一个核心。
于是我们的 TPS 就被单核性能牢牢定死了,无论你有多少个核心,也都只能围观。
并且主流模组仍然停留在 1.7.10/1.12.2,没有世界生成线程,所以跑图对服务器影响仍然较大。
再加上你以为多线程就有用吗?NO ! Minecraft 的大部分线程是加锁的,对性能几乎没有什么帮助。
所以在服务器上,TPS 是一种珍稀资源,能省则省。
UUID 是什么?为什么我们需要 UUID ? 在哪查询 UUID ?
UUID 是 Universally Unique Identifier(通用唯一识别码)的缩写。
每个 Minecraft 账户都有唯一的 UUID 。例如,Notch 的 UUID 是 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5。
Minecraft 账户的用户名可以更改但 UUID 却永远不会改变。
这使得 Minecraft 服务器能用一种新的方式来追踪玩家确保他们在更改用户名后,玩家在服务器中的信息(如封禁、排名等)仍会保持不变。
查询 UUID 的方式有很多,我们推荐在 namemc.com 查询。
如果无法在 namemc.com 查询到,可以尝试访问 mcuuid.net。
常见模组物品的卡顿
- 漏斗若不使用掉落物收集功能,请在上面放置投掷器或堆肥桶。不用时用在上方放置红石块。还应尽量避免大量漏斗串联。
- 刷怪塔下线后需停止,请自行配备停止装置,例如普通黑暗刷怪塔使用红石灯等可开关光源。
- 尽可能让多方块机器和自动化在同一个区块内,按 F9 或 F3+G 可以查看区块边界。
- 尽量不要使用 Mekanism 模组的管道,尽量少使用 EnderIO 模组和 Extra Utilities2 模组 的管道。
- 推荐使用 Thermal Dynamics 模组的管道,或者使用 XNet 模组低频率大批量传输,这对服务器很友好。
- 真的不要使用 动态联合/集成动力/Integrated Dynamics 模组,这会对服务器造成非常大的负载 最常见的物品:逻辑线缆
- 避免使用 抽屉管理器 搭配 Applied Energistics2 的存储总线,自动合成时会造成很大负载。
- 再也不使用的机器请拆除,即使不使用不通电,部分模组的机器仍然会进行判定。
- 尽量不要把不能处理的材料/不齐的材料放在机器内,部分模组会不停进行判定导致服务器卡顿。
一些建议
- (1.12.2)使用 Lag Goggles 模组来检查自己家的卡顿情况。[默认按键 Insert] 【MCBBS介绍页】
(1.16.5+)使用 Observable 模组来检查自己家的卡顿情况。[默认按键 R] - (1.12.2)学习使用 FTB Utilities 这是基本上都会有的模组,而且很实用。 【943的教程】
(1.16.5+)学习使用 FTB Chunks、FTB Teams、FTB Essentials 这是基本上都会有的模组,而且很实用。 - 不设计没有关闭功能的自动化,并在不使用时关闭。
- 少跑图,节省服务器资源。
Minecraft 原版卡顿的来源与缓解
Minecraft的流畅运行,少不了我们每个人的努力。
这里所写的是简略版本,若欲了解更多请查看:这里
Minecraft 原版卡顿有 2 种来源,客户端卡顿(FPS)与服务端卡顿(TPS)[这里忽略网络]。
*文章中并未列举出所有卡顿来源。
*此处无需优化仅指玩家,而非服务器管理员等。
A.仅影响客户端的卡顿来源
- 实体与实体渲染的方块
任何大量的实体和实体渲染的方块都会导致 FPS 下降。
如:怪物,大量的箱子,栅栏,潜影盒。
解决方法:不要堆叠过量的这些方块。
- 粒子效果
任何大量的粒子效果都会导致 FPS下降。
如:下雨,TNT爆炸,火焰。
缓解方法:关闭粒子效果,安装优化模组等。
B.仅影响服务端的卡顿来源
- 漏斗
漏斗具有吸入和传递功能,它每 GameTick 都会更新一次,每 4 GameTick 传送一次物品。
横向传递物品:漏斗上方什么都没有是非常卡顿的,如果你不需要漏斗的吸入物品功能,请在上方放上堆肥桶。
如果你想输入物品,可以在上方放上投掷器,把物品放在投掷器中即可输入。并尽量少使用大箱子配合漏斗。
还有一个情况就是,如果漏斗指向了一个放满的容器,那么甚至可能会比20个漏斗更卡顿。
向下传输物品可以使用 漏斗→投掷器→漏斗 的方式。
请尽量少使用漏斗矿车,一个漏斗矿车≈60个漏斗的卡顿程度。
传递物品最好使用水流,和气泡柱。
- 红石粉
红石粉强度变化时,会引起周围大量的方块更新,从而造成卡顿。
在较早版本中, 3 格红石线在信号 0→15 时会引起 144 次更新, 在信号 15→0 时甚至能引起 1782 次更新。
在最近版本中,1 格红石粉在信号 0→15 时会引起 42 次更新, 在信号 15→0 时甚至能引起 630 次更新。
在最近版本中,1 格充能铁轨信号改变时会引起 12 次方块更新,1 个中继器在信号改变时会引起 24 次更新。
注意:由于 MC-182868 这个 BUG 在 1.14.4 - 1.16.1 版本中有可能铁轨比红石线卡顿
传递红石信号时,红石信号强度越低,卡顿越低(不变化时不卡顿)。
平面传递红石信号时,可以全都替换为充能铁轨+观察者的组合,如果你需要持久的信号,那么请不要替换。
斜向传递红石信号时,如果不需要双向信号,可以使用上半砖。如果需要双向信号传递,则不需要替换。
- 地狱门
每次传输物品和实体(你也是实体)时,地狱门都会再次搜索 1600 万个方块找到对应的地狱门,从而造成卡顿
地狱门只会缓存 15 秒的搜索结果,超过 15 秒后,地狱门会再次搜索。(? - 1.16.1)
1.16.2 之后机制已改变,只要不是特别大的传送门,一般不会造成卡顿。
一般情况下无需进行优化。
C.同时影响服务端和客户端的卡顿来源
- 光照
在白天的时候,会从 255 → 有方块那一层 逐层检测,然后在第一个方块打上 15 级的光照。但仅仅会更新一次。
通常情况下无需优化,建造飞行器时和地表活塞设施时,可以在机械上方铺一层不透明方块。
但需要保证活塞运动部分无光照,但除非有伪和平,否则很容易刷怪,所以一般无需优化。
因为被活塞推动时,运动中的方块会变成 36 号方块,而 36 号方块是透明方块,这样会造成光照更新。
- 其他红石元件
所有红石元件都是需要大量计算的,这一点相信不难想象。
活塞等运动红石元件同时也会在客户端进行运算。
通常情况下无需优化,建造飞行器时和地表活塞设施时,可以在机械上方铺一层不透明方块。
同时保证活塞运动部分无光照,但除非有伪和平,否则容易刷怪,所以一般无需优化。
因为被活塞推动时,运动中的方块会变成 36 号方块,而 36 号方块是透明方块,这样会造成光照更新。
- TNT
TNT激活后会变为实体并产生大量粒子,导致客户端卡顿。
TNT爆炸时会计算 1352 条射线,经过一些计算后,射线穿过的地方都会被破坏,需要大量计算,导致服务端卡顿。
通常情况下无需优化。
- 漏斗矿车
漏斗矿车会吸收比自身稍微大一点范围的方块,且传输速度比漏斗快,导致服务端卡顿。
漏斗矿车是实体。
请尽量少使用漏斗矿车,一个漏斗矿车≈60个漏斗的卡顿程度。
- 实体
实体碰撞需要大量的计算,同时卡客户端与服务端。
不要堆叠实体(相互碰撞),例如矿车,家畜,怪物,掉落物。
不要使用矿车挤压方式做刷怪塔。
做牧场请保证有足够的空间,不要牛挤牛,羊挤羊。
相互碰撞造成的卡顿非常严重!
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