Create&Connection
受一些 YouTuber 启发,设想制作一个较为简单但能够长期游玩的 Create 主题整合。
集中的大工厂、更多浪漫的信息交换方式,高度发达的物流和交通,从无穷的体力劳动中解放自己。不觉得这很酷吗?很符合我对机械动力的想象。
较为核心的机制有:
随机出生点:每位玩家将拥有不同的初始重生位置。
受限的交流方式:初始的交流能力与方式受到限制,将随着游戏进程逐渐解锁。
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Less is More
Mod List
模组名称 | 版本 | 客户端\服务端 | 简介 | 依赖 |
---|---|---|---|---|
Create-Fabric | 0.5.1-d | C\S | Tech | Fabric API |
Ad Astra | 1.15.5 | C\S | Tech | Botarium, Resourceful Lib, Resourceful Config, |
Botarium | 2.3.3 | C\S | Lib | |
Resourceful Lib | 2.1.23 | C\S | Lib | |
Resourceful Config | 2.1.2 | C\S | Lib | |
Terralith | 2.4.11 | S | World Generation | |
Tectonic | 2.2 | S | World Generation | |
Extended Drawers | 2.1.1 | C\S | Storage | Patchouli |
Patchouli | 1.20.1-84 | C\S | Lib | |
Create Deco | 2.0.1 | C\S | Deco | Create Fabric |
Create: Steam ‘n’ Rails | 1.5.1 | C\S | Tech | Create Fabric |
Create: Copycats+ | 1.1.1 | C\S | Deco | JEI |
Create: New Age | 1.1.2 | C\S | Tech | Botarium |
Chipped | 3.0.4 | C\S | Deco | Resourceful Lib, Athena |
Just Enough Item | 15.3.0.4 | C\S | ||
Jade | 11.8.0 | C or S | Utility | Just Enough Item |
Athena | 3.1.1 | C | Lib | |
Let’s Do: Vinery | 1.4.10 | C\S | Food\Deco | Let’s Do :API |
Let’s Do: API | 1.2.8 | C\S | Lib | Architectury API |
Architectury API | 9.2.14 | C\S | Lib | |
Let’s Do: Bakery | 1.1.3 | C\S | Food\Deco | Let’s Do: API |
Let’s Do: Candlelight | 1.2.8 | C\S | Food\Deco | Let’s Do: API |
Let’s Do: HerbalBrews | 1.0.3c | C\S | Food\Deco | Let’s Do: API |
Fish of Thieves | 3.0.4 | C\S | Mobs\Deco | |
Cloth Config API | 11.1.118 | C\S | Lib | |
Mod Menu | 7.2.2 | C | ||
More Music Discs | 1.20.1 | C\S | Deco\Music | |
Pure Discs-Trails & Tales | 1.0.0 | C\S | Deco\Music | |
Pure Discs-Lofi Edition | 1.0.0 | C\S | Deco\Music | Pure Discs-Trails & Tales |
BetterF3 | 7.0.2 | C | Utility | Cloth Config API, Mod Menu |
Contact | 1.2.0-beta | C\S | Silveroak Outpost | |
Silveroak Outpost | 1.1.0-alpha | C\S | Lib | |
Fabric-API | 0.92.0 | C\S | Lib | |
Music Maker Mod | 1.0.1 | C\S | ||
CraftTweaker | 14.0.36 | C\S | Lib | Faux Custom Entity Data |
Faux Custom Entity Data | 6.0.1 | C\S | Lib | |
CreateTweaker | 4.0.8 | C\S | CraftTweaker | |
Supplementaries | 2.8.4 | C\S | Deco | Moonlight Lib |
amendments | 1.1.7 | C\S | Deco | Moonlight Lib |
Moonlight Lib | 2.10.11 | C\S | Lib | |
Advanced Chat | 1.2-1.20 | S | Utility | |
HT’s TreeChop | 0.19.0 | C\S | Utility | |
Map Atlases | 2.6.0 | C\S | Utility | Trinkets, Cloth Config API, Mod Menu |
Trinkets | 3.7.0 | C\S | Utility | |
... |
Note
忽然想到这个问题。
不该认为所有玩家均会因为一些虚头巴脑的任务文本引导或者影响不大的机制而主动与他人产生互动。
也许可以让玩家“失能”,使得一个 Steve 或 Alex 无法成为“全能神”,从他人获取某物某事是流程必要的,使得互动不是可选项而是必需项。
考虑部分玩家体验,互动也可以间接方式进行。
也许我们一直忽略了一个问题:文化起源于劳动——劳动过程中人与人的互动。首先是语言和文字,再然后是道德和纪律,再然后是政治、法律、艺术……
一旦人与人脱节了,很少或根本没有互动,那就不需要文化了。《我的世界》多人服务器同理,玩家之间可以自给自足,自力更生,完全不需要互动,那么“文化”无从谈起。
关于这个问题:如何让玩家的角色失能以促进互动,我想出一些并不满意的庸俗解法:例如使用 Origins 起源模组,将玩家分为几个不同的种族群体,分布在有特殊限制的、彼此距离较远的区域来形成聚落,承担不同的生产任务,简单举例:人类在陆地,鱼人在海底,猪人在地狱等等。
那么通过降低玩家的生产力呢:在一件物品原始且直观的合成中加入一些没有任何其他用途的中间态,加入一些脱裤子放屁的中间过程,以此来鼓励玩家合作,共同建设一条复杂的产线,这的确是一些攀科技铺产线玩法中的常用计俩(小不敬),但这并非本包的初衷,本包希望在不损失 Create 模组及其他模组的完整内容体验的基础上,尽可能专注于基于现有生产力的创造,而非专注于提高生产力本身。所以仍不会有复杂的科技树与任务线,一切交给玩家探索与创造。
还是不要剥夺玩家的能力了,不要告诉玩家“你”处于某种阶段,为了到达更高的阶段,“你”应该如何做。所以我决定放弃科技树或任务线的形式,而是通过公共建设任务,引导玩家形成“进化”的意愿,启动“进步”这一进程,至于朝怎样的方向进步,以何种方式进步,交由玩家自行探索。我们期待在这个探索的过程中,形成一些风格化的建筑,形成一些浪漫高效的系统, 乃至于形成一些独特的、不可说的、发自内心触动灵魂的东西。
6 条评论
虽然和我的设想不太一样,不过有总比没有好,赞!
回复 #1
方便的话可以讲讲你的吗
回复 #2
写了一堆话,想想还是算了,如果你觉得我哪里说错了我再说明吧。 感觉我与你设想的最大分歧就是我不知道你的底层逻辑是什么,或者说你的目标是什么(从无穷的劳动中解放自己?),也不知道科技线的变化是通过哪几个模组体现的,因为你还没写完233。这几个核心机制我觉得没有问题,反倒觉得很有趣,所以也许我们的设想实际上是相同的(?) 我的底层逻辑是整合包应该服务于文化或社交,而不是后者服务于前者。这就导致整合包必然是复杂且类真的,所以结果可能是在硬件允许的情况下在模组数量上的力大飞转。
回复 #4
感谢!我设想的科技线的确过于简单,目前已有一个简单的框架,绝大部分通过魔改和添加配方来实现,也许会再添加一些科技MOD,但会以 Create 为绝对的核心。 我其实并不打算写太多的科技线,我想这个包更多的由任务来推动,这里的任务并非需要玩家具体的完成某事,而是在核心机制下必然到来的涉及所有玩家的公共的事项。这里仍可展开讨论,但总之,这个包会有轻度的科技线,取而代之的驱动力是“任务线”, Keep Community Running, 而不是 Keep Machine Running. 具体的说,一条任务线可能是:建立个人工坊——开放的子任务——协作建立集中工厂——开放的子任务——精简个人工坊,将大机械迁入集中工厂...这条线可以就此结束,也可以依照需求和意愿来延续或增加更多内容,举例来说,通讯系统需要定期的发射探测卫星和通信卫星来维持全服聊天和地图服务,那么从手搓第一个卫星,到在大工厂里建立专门生产卫星零件的区域之间,可以形成一条子任务链。又或者说,玩家普遍不愿意建立集中大工厂,那么因此而产生的高污染玩家会如何应对,建设低密度但大范围的环境修复设施以延缓甚至改善?这与传统任务流程最大的不同是,传统流程要求玩家去达成某项具体的任务、交付已完成的具体事实,而设想任务只要求玩家对某事进行反应,交付的也是玩家存在无限可能性的反应呢?会产生多么独特浪漫的结果。 我不知道我是否解释清楚我的想法,但总之这个包是我在BBS中讨论过的”公共事件驱动个体,个体推动形成新的公共事件”的想法实践,如果有哪怕一点点的其他疑问,也请一定向我反馈,这能帮我完善这个我自己都仍不清楚的设想。
回复 #5
首先表达我对这个整合包创作的支持,如果几年前的我有现在的思想,那我恐怕也想创作整合包,甚至自己研究写模组,不过现在就没什么时间了,只能精神上支持一下了。 不过我对你的设想有些地方还抱有疑问。比方说,你说你想通过设想任务要求玩家对某事进行反应,且这个任务不是交付既定现实,那么这个任务是由谁来下达呢?如果是写进任务书里的,又是由谁来判断是否完成了任务呢? 要知道,传统的任务通过交付获取奖励来驱使玩家来完成任务,而设想任务通过规避有害事实而驱使玩家完成任务,这两者之间还是有不小的差异的。前者是一种对奖励的获取行为,后者则是一种对事实的防卫行为。所以我担心的是,如果没有合适的玩家,是否玩家不会对这个设想任务进行反应?或者说,他们总能找到一个漏洞去规避它,就比方说规避污染。 然后是轻度的科技线方面的疑问。你想利用 create 模组的潜力来达到“长期游玩”的目标,这点我很同意,但是你没有说明如何规避服务器熵增的方法。比方说,我认为应该限制地图边界让资源变得有限,魔改合成减缓攀科技的速度,也要限制一些刷物品的建筑(或者增加它建造的成本),同时加入经济系统和圈地系统(系统商店和土地财政)平衡资源与货币。一般来说,一旦科技线走完了,熵增就再也无法控制了。如果你只想开一个短期的整合包,那么现在的轻科技我认为毫无问题,但对于长期整合包而言,我觉得还是需要对科技线精心设计。毕竟按照你说的,生产物品似乎有产业链和工业区的存在,我不确定 create 能否达成这个目标。
我还有一些额外的细枝末节的建议:(1)不要加入太多改造地形的怪物。比如格雷就有那种不同苦力怕的模组(我忘了是啥了),跑过来爆炸生成一堆石头,石头堆里面还有水,根本没办法清理——这样玩家全跑到空中造基地去了。(2)不要加入投影这类降低建造成本的模组。建筑景观的价值有一部分在于凝结在其中无差别的人类劳动与历史性,而 mc 本身就没什么建造成本,这样一弄根本就没有建造的过程可言。(3)加入一些让建筑具有功能性的模组。比方说雕凿工艺等切割方块的模组,可以让博物馆真正具有使用价值。我之所以强调整合包的复杂与类真,有一部分原因就是这能让建筑具有功能价值:让房屋发挥庇护的作用、让工厂真正生产商品、让高层建筑能够开设商场店铺。