逐光章

逐光是一个 Minecraft 模组向服务器 —— 静滞其中只为一段追逐光的历程

关于逐光

本页面尚未完成

 

逐光是由长期包与短期包组成的服务器组。

以长期包为中心,并常年开启各种国内外魔改整合包。

不同于您玩到的大多数模组服务器,虽然没有您常见的工业拔刀暮色神秘,却满载新事物。

 

无论你是 泛银河系格雷科技有限公司的忠实员工 还是 RF宇宙大一统集团的分公司总裁 又或是 群峦科技革命委员会会员 亦或是 Reika only crash 的蹦蹦人,在这里都能够找到自己的一片天地。

佬们从一个名为 诅 咒 铁 砧 的网站上寻找新的世界,并推荐给管理组。经过管理组的考察,如果合适,新世界就会很快开启。

但新世界的寿命往往不长,偶尔也有寿命很长因而适合长期居住的世界。

新世界往往因为神秘力量而改变了原有的合成表,它们往往环环相扣或是单纯的贵。

这些新世界也被称作:整合包

由于盘踞于模组侧的佬们大多都是 身 经 百 战 的老手,因此模组侧的世界往往会较为困难,不太适合新手游玩。

但只要你谦虚好学,佬们往往不会吝啬传授毕生所学。

偶尔也有俗称“爽包”的世界出现,这些世界往往较为简单,容易上手。

 

 

获取白名单  Add to whitelist


要获取白名单,只需要在游艺园 QQ 群里发送/whitelist add <Java版正版ID> 
<> [] 这些括号并不是命令的一部分,输入时应该删去,相应含义请查看【命令行语法】。
如果没有意外,机器人便会回复已成功加入。
机器人回复中 proxy 代表理世群组,其他名称一般是逐光的各个子服。
如果机器人30秒都没有反应,请再发一次,还是没有反应请联系运营组成员。

注意,一个 QQ 只能绑定一个 Minecraft ID,特殊情况请联系管理员。
由于逐光经常更换子服,如果部分服务器/新开服务器没有成功加入,请重新发送。

*两个群的白名单是共通的,在任意一个群发送即可。
*白名单会加入到所有服务器,与加入哪一侧的群无关
*退群白名单会被自动移除,还请注意。如果您有其他需求,请联系运营组成员。

 

 

进入服务器 Join server


一般来说只要作者允许修改,我们都会对整合包进行一定程度上的修改,所以请到群文件下载专用客户端。
但您也可以通过更新日志来修改官方整合包。在模组侧页面可以找到客户端更新日志。

 

模组侧线路:

一般来说Pha专用客户端已内置线路,但如果您想自己添加的话:

描述/说明

域名

一号线路(电信)

子服编号.pha.moe

二号线路(电信)

子服编号.pha.plus

例如:m1.pha.moe  m1.pha.plus
由于兼容性问题,模组侧并未并入群组,Minecraft 默认端口已被原版侧占用,故模组侧采用 SRV 解析。
若您的 DNS 难以解析(出现无法解析主机名),可以使用主域名加端口进入。

如果您希望使用 IPv6 进行连接:

如果您不知道该选择哪一个线路,那么请选择 IPv4 线路。

如果您有 IPv6 地址和 IPv6 互联网访问权限的话,可以尝试 IPv6 线路。根据情况不同,可能会比普通的 IPv4 线路快或者慢。
不知道自己是否有IPv6地址? 请访问 https://test-ipv6.com 进行测试。

描述/说明

域名

IPv6 线路一(电信)

ipv6.pha.moe:端口

IPv6 线路二(电信)

ipv6.pha.plus:端口

模组侧子服状态表】模组侧各子服的整合包与端口等有用信息
其他服务器信息】服务器配置了自动重启,重启时间可以在这里找到

出现无法解析主机名请尝试更改您的 DNS 为 119.29.29.29 / 119.28.28.28,这应该是国内比较好的公共DNS。

 

 

Minecraft 的科普与约定

Minecraft 是一款“为所欲为”的游戏,但它的运行效率却很差,因此它的流畅需要我们一同维护。
所以我们希望玩家们都能或多或少的了解这款游戏,同时了解一点点计算机知识,因此我们设立了这个页面。

为什么这么长,萌新都要哭了     理世的版本没有常见模组物品的卡顿这一章节,请注意。


什么是 Java ?什么是 JRE ?什么是 OpenJ9?


Java 是一种广泛使用的计算机编程语言,Java 版 Minecraft 是用 Java 编写的(废话),因此游玩 Java 版 Minecraft 需要安装 JRE。

JRE (Java Runtime Enviromnent) [Java运行时环境] 是运行使用 Java 语言编写的软件的必备环境。
另外还有供开发者使用的 JDK (Java Development Kit) [Java开发套件],JDK 内包含了 JRE。
JVM (Java Virtual Machine) [Java虚拟机] 是 JRE 的一部分,所有 Java 程序都运行在 JVM 中。

我们平时说的安装 Java,其实是安装 JRE。

OpenJ9 是不同于 HotSpot (OpenJDK中的标准JVM) 的一个 JVM,在内存管理方面领先 HotSpot 。经过测试,使用 OpenJ9 能在一定程度上减少 Minecraft 客户端的内存占用,但可能增加 CPU 的使用率,所以不建议在笔记本等 CPU 性能较弱的电脑上使用。

SunJDK,现在已经归为 Oracle 公司所有,也就是现在的 OracleJDK,我们平时装的就是 OracleJDK 构建的 JRE。
OpenJDK 是 SunJDK 在 2006 年末把 Java 开源而形成的项目,并延续至今。

一般情况下 Minecraft 的 Java 版本需求如下:
运行 1.0 - 1.12 的原版需要使用 Java8
运行 1.13 - 1.16 的原版可以使用 Java8,或 Java11 - Java15 等高版本 Java,使用高版本 Java 可以在一定程度上提高性能。(启动器不一定支持)
运行 1.17+ 原版和模组均需要使用 Java16 等更高版本的 Java。

运行 1.0 - 1.13 的 FabricMC、Minecraft-Forge 需要使用 Java8
运行 1.14 - 1.16 的 FabricMC、Minecraft-Forge 可以使用 Java8,或 Java11 - Java15 等高版本 Java,使用高版本 Java 可以在一定程度上提高性能。(不一定支持所有模组)

事实上 PaperMC 服务端已在 Paper 1.16.4 build 311 和之后版本要求使用 Java11,Paper 团队还建议运行最稳定的最新 JVM(可以理解为更高版本的 Java)。我们也推荐尽量使用高版本的 Java。
事实上 PaperMC 服务端已在 Paper 1.16.5 build 669 和之后版本要求使用 Java16,Paper 团队还建议运行最稳定的最新 JVM(可以理解为更高版本的 Java)。我们也推荐尽量使用高版本的 Java。

如果您的电脑支持,请使用 x64 版本的 JRE,如果您的系统不是 64 位的,那么我们强烈建议您重装为 64 位系统。

我们在群文件中,通常可以看到以下几种 Java8 的 JRE,可以任选一种安装。 
玩模组通常请使用 Java8 的 JRE,如果不想折腾安装 Java8 的 JRE 就可以了。

zulu8.46.0.19-ca-jre8.0.252-win_x64 由 Azul 公司旗下的 Zulu 社区构建的 JRE,在某些任务中,性能略高于 普通OpenJDK 与 OracleJDK。开源。翠鸟计划服务器均使用Zulu JDK。
OpenJDK8U-jre_x64_windows_openj9_8u252b09_openj9-0.20.0 装了 OpenJ9 的 OpenJDK,由 Eclipse 基金会构建维护。开源。
jre-8u251-windows-x64 我们最常见的 OracleJDK,由 Oracle 公司开发。不开源。不想折腾安装这个就对了
zulu8.48.0.53-ca-fx-jre8.0.265-win_x64 装了 OpenJFX 的 Zulu JRE。由于不提供安装程序,所以推荐覆盖到普通的Zulu JRE中。 少部分启动器或模组需要OpenJFX,一般情况下不需要使用。

游玩原版时,我们推荐使用高版本 Java ,可以在一定程度上提高性能,群文件中通常有以下几种 JRE,可以任选一种安装。

zulu15.27.17-ca-jre15.0.0-win_x64 由 Azul 公司旗下的 Zulu 社区构建的 JRE,在某些任务中,性能略高于 普通OpenJDK 与 OracleJDK。开源。
zulu15.27.17-ca-fx-jre15.0.0-win_x64 装了 OpenJFX 的 Zulu JRE。由于不提供安装程序,所以推荐覆盖到普通的Zulu JRE中。 少部分启动器或模组需要OpenJFX,一般情况下不需要使用。
OpenJDK15U-jre_x64_windows_openj9_15_36_openj9-0.22.0 装了 OpenJ9 的 OpenJDK,由 Eclipse 基金会构建维护。开源。

什么是 Tick、TPS、FPS?这分别意味着什么?


几乎所有现代视频游戏(包括 Minecraft)都由一个大循环程序驱动。服务器或客户端的每次执行被称为 Tick(更新)。

每次 Tick(更新),游戏服务器都会执行许多操作,包括:

在 Minecraft 中,正常情况下每秒都会执行 20 次 Tick(更新),也就是每秒进行 20 次 GameTick(游戏刻),既 TPS(Ticks Per Second) [每秒Tick数]=20,也就是每 50 毫秒 Tick 一次,所以 TPS 是一个衡量游戏运行流畅程度的指标。

如果一个 GameTick 所花费的时间少于50毫秒,则服务器将“休眠”剩余的时间,直到准备执行下一个 GameTick 为止。
例如:服务器只花费了 15 毫秒执行一个 GameTick,那么在开始执行下一个 Tick 之前,Tick 循环控制器将会“休眠”(不执行任何操作)35 毫秒。

然而,Minecraft 中所有方块、实体……,甚至是所有 DIM(Dimension) [维度/世界] 的 Tick 操作都是需要依次运行的,也因此,如果要更新的东西过多,或者某个东西更新耗时太长,都会造成一次 GameTick 消耗的时间(MSPT) 超过 50 毫秒。
如果一个 GameTick 执行超过了 50 毫秒,则必须延迟下一个 GameTick 循环周期的执行,那么一秒内就不能执行 20 个 GameTick (游戏刻)也就是说 TPS 低于 20,发生这种情况时,游戏体验会开始变差,因为事情变得不那么敏感且“卡”了。

 

MSPT(Millisecond Per Tick) [毫秒每刻],表示一个 GameTick(游戏刻)平均需要多长时间执行。越低越好。即当前情况下游戏运行一个 GameTick 所花费的毫秒数。MSPT≤50 的时候,TPS = 20。

注意:各个维度/世界并不是单独运行的,总 MSPT 等于所有维度的 MSPT 之和。也就是说总 TPS 会受到各个维度 MSPT 的影响。各个维度的 TPS 并无太大意义,总 TPS 才是衡量游戏流畅程度的指标。
在 MSPT 小于等于 50 毫秒的时候,Tick 循环控制器会“休眠”到刚好 50 毫秒以保证 TPS 为 20,在 MSPT 超过 50 毫秒的时候,TPS就会降低,此时 TPS 等于 1000 毫秒除以更新耗时毫秒。

 

装有 Forge 的情况下使用 /forge tps 会列出所有世界的单独 TPS,Overwall 项是总体 TPS。

在 TPS 很低的情况下,玩家可以感受到其他实体的运动变得缓慢、机器加工时间变长,甚至是吃东西的时间也会变得漫长无比。
但通常情况下 TPS 低并不会影响 FPS。

 

FPS(Fresh Per Second)[每秒显示帧数],是指客户端游戏画面每秒刷新的次数。如果 FPS 很低,会造成游戏卡顿、操作不流畅,但并不会造成机器加工时间变长等问题。FPS 低是由于玩家电脑配置不足引起的,99% 的情况下与服务器并没有关系。

 

你可能还听说过 RedStone Tick(红石刻),正常情况下一个 RedStone Tick 等于 0.1 秒。
例如:红石中继器有 4 个档位,每一个档位是 1 个 RedStone Tick,最小 1 RedStone Tick,最大 4 RedStone Tick。

在 Java 版中,RedStone Tick 实际上不是一个 "真实 "的东西,而是一个由社区创造的术语,因为大多数红石组件的延迟是 2 倍 GameTick,也就是说 TPS 同样会影响红石。

 

在 Minecraft 中还有 Chunk tick(区块刻),Random tick(随机刻),Scheduled tick(计划刻)等,这里就不在叙述了,请自行搜索。


游戏不流畅怎么办?


游戏不流畅有很多情况,TPS低、FPS低,亦或者是网络延迟高等,要分别看待。
如果你不明白这意味着什么,请看上一项。

如果遇到了 TPS 低的问题,请反馈至群内,我们将尽力解决。如果遇到了 FPS 低的问题,则应该尝试调整视频设置降低画质,或是尝试装上 Optfine 等客户端优化模组。如果客户端顿卡,可能是由于内存不足引起的。如果内存不足,首先应该尽量多分配内存,如果电脑物理内存不足,可以尝试使用 OpenJ9 降低内存占用。

如果遇到了网络不流畅、掉线等,请查看:逐光/理世服务器网络辅助方案
当然,也请同时反馈给我们,这样我们会优化或增加新线路。

如果遇到了网络不流畅可以使用 UU,腾讯,海豚等各类加速器的 虚拟网卡 模式来加速 Minecraft,通常是免费的。
注意一定要使用 虚拟网卡 模式加速,否则加速是无效的,各个加速器的虚拟网卡模式是模式几还请自己尝试。


游戏崩溃了怎么办?怎样比较好地发崩溃报告?我该如何获得帮助?


游戏崩溃后,会在 .minecraft 目录中的 crash-reports 文件夹内生成一份崩溃报告。
玩家遇到崩溃以后,如果无法自行解决,请将对应的崩溃报告上传到 paste.ubuntu.compastebin.com 内,之后就可以发送崩溃报告的链接在群里寻求解决方案(当然不一定有解决方案)。此外,能描述在崩溃前做了什么是更好的。
如果截图发出来,简单的错误还好,但复杂问题往往很难诊断。
如果复制粘贴发出来,不仅占位置,还有可能遭到旁人嫌弃。
如果直接发送文件,99%(?)的人并不想下载这些无用文件。

希望自己学会看崩溃报告吗?可以尝试阅读 森林蝙蝠 的文章:

怎么看崩溃报告和Timings?【https://www.mcbbs.net/thread-860103-1-1.html
如何查看MC的崩溃报告(1)
https://www.bilibili.com/read/cv26220

如何查看MC的崩溃报告(2)https://www.bilibili.com/read/cv27080
如何查看MC的崩溃报告(3)https://www.bilibili.com/read/cv35870


paste.ubuntu.com 或 pastebin.com 的使用


进入 paste.ubuntu.compastebin.com 将要分享的文本内容复制到网页最大的框中,填写标题和作者,之后点击 Paste! 或 Create new paste。等待页面刷新之后从浏览器的地址栏复制地址,此即为该文本的链接。


提问应该注意的问题


请礼貌并完整的提出问题,这样大家才会乐意为你解答。
“我在某某服务器遇到了某某问题,他本来应该是……。可能是某某模组导致的……,请……谢谢” 

讨论问题请尽量和谐,避免过激的语气。

以下两篇文章是极好的,推荐阅读。

不要愚蠢地提出问题 【Stop-To-Ask-Questions-The-Stupid-Ways】或 【码云国内加速链接

提问的智慧 【How-To-Ask-Questions-The-Smart-Way】或 【码云国内加速链接


为什么说 Minecraft 是单核游戏


从技术上来说其实 Minecraft 是一个多线程游戏,通常情况下,它至少拥有三个线程(但是有什么用呢)。

Minecraft 的客户端和服务端是分离的,你平时玩的单人游戏其实也分为了服务端和客户端。
当你退出单人游戏时,你是否注意到“正在关闭内置服务端”这一句话,单人游戏也是跑在内置服务端上的
因为同时要运行客户端和服务端,以及客户端的渲染画面等操作往往能很好利用多个核心,因此你运行的“客户端”常常可以利用多个核心。
但为什么我们还是说 Minecraft 是一个单核游戏呢?

Minecraft 中通常有以下几个线程:

*还有更多未列举线程,但往往加了线程锁或其他原因,对性能提升帮助极其有限,例如信标计算线程。

没错,几乎所有的运算都是在“服务器线程”上跑的,只有一个线程,意味着只能使用一个核心。
于是我们的 TPS 就被单核性能牢牢定死了,无论你有多少个核心,也都只能围观。
并且主流模组仍然停留在 1.7.10/1.12.2,没有世界生成线程,所以跑图对服务器影响仍然较大。
再加上你以为多线程就有用吗?NO ! Minecraft 的大部分线程是加锁的,对性能几乎没有什么帮助。

所以在服务器上,TPS 是一种珍稀资源,能省则省。


UUID 是什么?为什么我们需要 UUID ? 在哪查询 UUID ?


UUID 是 Universally Unique Identifier(通用唯一识别码)的缩写。

每个 Minecraft 账户都有唯一的 UUID 。例如,Notch 的 UUID 是 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5。
Minecraft 账户的用户名可以更改但 UUID 却永远不会改变。
这使得 Minecraft 服务器能用一种新的方式来追踪玩家确保他们在更改用户名后,玩家在服务器中的信息(如封禁、排名等)仍会保持不变。

查询 UUID 的方式有很多,我们推荐在 namemc.com 查询。
如果无法在 namemc.com 查询到,可以尝试访问 mcuuid.net


常见模组物品的卡顿


一些建议

Minecraft 原版卡顿的来源与缓解


Minecraft的流畅运行,少不了我们每个人的努力。
这里所写的是简略版本,若欲了解更多请查看:这里

Minecraft 原版卡顿有 2 种来源,客户端卡顿(FPS)与服务端卡顿(TPS)[这里忽略网络]。
*文章中并未列举出所有卡顿来源。
*此处无需优化仅指玩家,而非服务器管理员等。

A.仅影响客户端的卡顿来源

解决方法:不要堆叠过量的这些方块。

 

缓解方法:关闭粒子效果,安装优化模组等。

 

B.仅影响服务端的卡顿来源

横向传递物品:漏斗上方什么都没有是非常卡顿的,如果你不需要漏斗的吸入物品功能,请在上方放上堆肥桶
如果你想输入物品,可以在上方放上投掷器,把物品放在投掷器中即可输入。并尽量使用大箱子配合漏斗。
还有一个情况就是,如果漏斗指向了一个放满的容器,那么甚至可能会比20个漏斗更卡顿
向下传输物品可以使用 漏斗→投掷器→漏斗 的方式。
请尽量少使用漏斗矿车,一个漏斗矿车≈60个漏斗的卡顿程度。
传递物品最好使用水流,和气泡柱。

 

注意:由于 MC-182868 这个 BUG 在 1.14.4 - 1.16.1 版本中有可能铁轨比红石线卡顿
传递红石信号时,红石信号强度越低卡顿越低(不变化时不卡顿)。
平面传递红石信号时,可以全都替换充能铁轨+观察者的组合,如果你需要持久的信号,那么请不要替换。
斜向传递红石信号时,如果不需要双向信号,可以使用上半砖。如果需要双向信号传递,则不需要替换

 

一般情况下无需进行优化。

 

C.同时影响服务端和客户端的卡顿来源

通常情况下无需优化,建造飞行器时和地表活塞设施时,可以在机械上方铺一层不透明方块。
但需要保证活塞运动部分无光照,但除非有伪和平,否则很容易刷怪,所以一般无需优化。
因为被活塞推动时,运动中的方块会变成 36 号方块,而 36 号方块是透明方块,这样会造成光照更新。

 

通常情况下无需优化,建造飞行器时和地表活塞设施时,可以在机械上方铺一层不透明方块。
同时保证活塞运动部分无光照,但除非有伪和平,否则容易刷怪,所以一般无需优化。
因为被活塞推动时,运动中的方块会变成 36 号方块,而 36 号方块是透明方块,这样会造成光照更新。

 

通常情况下无需优化。

 

请尽量少使用漏斗矿车,一个漏斗矿车≈60个漏斗的卡顿程度。

 

不要堆叠实体(相互碰撞),例如矿车,家畜,怪物,掉落物。
不要使用矿车挤压方式做刷怪塔。
做牧场请保证有足够的空间,不要牛挤牛,羊挤羊。
相互碰撞造成的卡顿非常严重


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